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#7 베타 테스트

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베타 테스트라는 게 사실은···

 

베타 테스트는 아마 9월 중순쯤이었나? 테스트 자체는 2주 예정으로 진행했는데, 실은 그 사이에 제품판의 마스터 업이 있었던 것이다. 참으로 바쁜 일이다.
베타이기 때문에 아직 서포트도 있는 데다가 마스터 업도 만들어야 했다. 빡빡한 스케줄이었다. 게다가 베타 테스트의 운영 첫 3일간은 반드시 누군가가 회사에 남아 서버의 상황을 실시간으로 모니터링해야 했다. 물론 제품을 만드는 일을 하면서 말이다. 이런 일로 온라인 게임 제작의 어려움을 통감했다.

*마스터 업: 게임이 다 완성되었단 말.


하지만 마스터 업이라고 해도 온라인 게임의 장점인 인터넷을 통한 업데이트 가능하기에 업데이트 프로토콜만 제대로 작동한다면 문제 없다. 그래서 일단은 임시 마스터 업을 만들었다. 이 때 주어진 시간을 맞추느라 고생이 많이 했다. 

 

베타 테스트 기간은 2주는 시간이 짧다고 생각한다. 만약 제작기간이 길어서 더 많은 것을 할 수 있다면 좀 더 길게 하고 싶다. 다만, 역시 베타 테스트라고 응모해 오는 사람의 절반 이상은 체험판이라는 인식이 강하기 때문에 너무 오래 해 버리면 질려 버리는 문제가 있다. 뭐 이번에는 시간이 없었기 때문에 2주라는 것도 있었지만 말이다.


아무튼 내 경험상 베타 테스트는 2회 정도로 나누어 가는 것이 좋다고 생각한다. 무작정 기간을 길게 갖자는 것도 아니고 짧으면 효과가 없다. 예를 들어 1개월이나 오랫동안 플레이한다는 것은 역시 꽤 힘들다고 생각한다. 게다가 베타 테스트가 끝나면 플레이한 데이터는 초기화되기 때문에.


그 결과 2주 정도 기간씩 2번에 나눠서 하면 좋지 않을까 싶다. 물론 그 사이에 일정 기간을 둬야 한다. 왜냐면 1회차에 발생한 버그 또는 개선할 점을 2회차에 수정하여 테스트를 진행해야 하기 때문이다.

 

이렇게 생각하면 온라인 게임이 힘들구나라 생각했다.

 

 

원문

○その7 ('01 9/15 UPDATE) ベータテストは・・・

 

ベータテストというのは実は・・・

ベータテストはたしか9月の中頃だったかな。テスト自体は2週間の予定で行ったのだが、実はその間に製品版のマスターアップがあったのだ。なんとも忙しいことだ。
ベータなのでまだまだサポートもある上に製品版を作らないといけない。ハードスケジュールでしたね。しかもやはりベータテストの運営最初の3日間は必ず誰かが会社にいてサーバーの状況を見張っている状態を続けていました。もちろん製品を作るという仕事をしながらね。こればっかりはネットワークゲームの制作を難しさを痛感しました。
しかしマスターアップといってももちろんネットワークゲームの利点としてアップデートが行えるということがあるため、プログラムに関してはアップデートプログラムさえちゃんと起動が出来れば問題ないためひとまずは仮でマスターアップが出来ます。ただし、グラフィックはデータ量が多いためにアップデートは極力さけないといけないのでマスターアップには間に合わせないといけなかったのでこの辺が苦労するところですね。

ベータテストって確かに2週間って短いなって思いますね。もし製作期間が長くてもっといろんなことが出来るのなら実際のところはもう少し長くしたいんです。ただし、やはりベータテストって応募してくる人の半数以上は体験版という感じでとらえているのが現状なので、あまり長くしてしまうと飽きられてしまうという問題があります。まぁ今回は時間がなかったから2週間というのもありましたがね。
実際には僕の経験からしていくと、ベータテストは2回ぐらいに分けて行った方がいいかな~なんて思ってます。長ければいいというものでもなく、短ければ効果がありません。たとえば1ヶ月もの長い間プレイするって言うのはやっぱり結構しんどいと思うんです。その上ベータテストが終わるとキャラクターデータは消されてしまうしね。
それを考えた結果、2週間ぐらいを2回に分けてやるといいんじゃないかなと。もちろん間をあけないといけないけどね1回目と2回目は。で、トータル的には1ヶ月だけどだらだらとしたものにならないだろうしね。それに2回目には1回目のテストが生かされているだろうし機能も増えているだろうし。

こう考えるとネットワークゲームって大変だなって・・・思った。

 

출처
http://www.sa.sc-36.netㅇ


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