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GM이야기

캐릭터의 액션

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캐릭터 액션은 이렇게 탄생했다

 

캐릭터의 액션은 처음 기획 단계에서 없었다. 게임성으로 커뮤니케이션 부분을 더 발전해 보면 어떨까 생각한 것이 캐릭터 액션이었다. 이 액션은 지금까지의 게임에 없었던 것이었기 때문에 처음에는 아무도 이해하지 못했다. 역시 커뮤니케이션+게임이라는 것은 지금까지 없었으니까, 하지만 아시다시피 이제 온라인 RPG에는 없어서는 안 되는 것이 되었다.(솔직히 특허를 받아도 좋았을지도)
그래서 뭐 이 부분은 다른 데도 썼기 때문에 다른 걸.


액션을 넣기로 한 것은 우선 역시 커뮤니케이션을 중심으로 생각해서였다. 사실은 조금 더 액션을 넣고 만들고 싶었지만 역시 스케줄적으로 빡빡했기 때문에 지금 시장에 나온 것이 최대치다. 액션은 먼저 게임 중 필수적인 모션으로 시작하고, 다음으로 커뮤니케이션에 필요한 모션을 정해 나갔다. 가장 처음에 만든 액션은 앚기다. 지금까지의 게임에서 대화를 나누다보면 앉고 싶다는 나의 바람이 있었다.

다음으로는 감정 표현이다. 텍스트만으로 커뮤니케이션되는 채팅으로는 표현할 수 있는 폭이 한정되어 버리기 때문에 역시 갖고 싶었다. 물론 희로애락을 모두 넣으려고 했다. 하지만 기뻐하기(희), 화내기(로), 슬퍼하기(애)라는 것은 만들기 쉬웠지만 즐거워하기(락)은 기뻐하다(희)와 겹쳐서 회로애 3가지만 만들었다. 그리고 다음은 역시 손을 흔든다는 인사하는 액션을 갖고 싶었다. 이것은 아마 로그아웃 할 때나 어딘가에 갈 때 사용할 수 있을 것이라고 판단한 것이었다. 이 손 흔들기는 예상대로 로그아웃 시에 사용하는 것이 정착되었다.


그리고 마지막으로 끄덕이다 모션을 넣어보려고 했다. 사람의 기본적인 행동으로 걷기와 감정표현 그리고 고개를 끄덕이는 것이 있다고 생각했기 때문이다.
이런 식으로 모션이 정해져 갔다. 그 밖에도 여러 가지 추가하고 싶었던 것은 있었다. 예를 들면 잠을 잔다 모션이다. 초기에 제작 단계에 있었지만 쓰러지다와 모습이 비슷해 스케줄 관계상 빼게 됐다. 나머지 넣고 싶었던 것은 의자에 앉는다는 것이었지만 조금 까다로워서 그만두었다. 하려고 하면 안 될 것도 없었는데 의자가 없는 곳에서 하면 투며 의자 상태가 되어 버리기 때문에 일단 취소했다.


이후 느낌적인 느낌으로 여러가지 액션을 만들어 갔다. 이것이 3D의 게임이었다면 더 많은 액션을 넣을 수도 있었을지도 모르지만, 역시 처리를 가볍게 하기 위해서는 어쩔 수 없었던 것일까.
그래서 이 액션의 시스템은 크로스게이트에 인계되어 가위바위보 액션이 추가되었다. 뭐, 그 가위바위보의 액션은 스톤에이지의 이벤트 때에 뭔가 놀이를 할 수 없을까~라고 생각하고 있었을 때에 가위바위보를 생각해, 같은 포즈를 취하면 지는 가위바위보 이벤트 사이에 개최하고 있던 가위바위보 대회로 이어져, 크로스 게이트에서는 정식으로 채용되었다.


아마 앞으로의 온라인 게임에는 빼놓을 수 없는 요소 중 하나가 되었을까.

 

 

원문

○其の壱アクションのひみつ

 

キャラのアクションはこうやってうまれた?

キャラクターのアクションはまだ最初の企画段階ではとくになくて、僕自身はゲーム性もともかくやっぱコミュニケーションをもっと取り入れようと思い何かいいものはないかと思い、考えたのがアクションだった。やっぱこのアクションは今までのゲームになかったものだったので最初は誰にも理解されなかった。やっぱコミュニケーション+ゲームというのは今までになかったからね、でもご存じの通り今やネットワークRPGにはなくてはならないものとなった。(正直特許とっててもよかったかも)
で、まあこの辺のことは他でも書いたので違うことを。
そのアクションを選んだのはまずやっぱりコミュニケーションを中心に考えてみました。本当はもう少しアクションを入れたかったのだけれど、やっぱスケジュール的にきつかったからね、あれが限度でした。アクションはまずゲーム中に欠かせないモーションから始まり、次にコミュニケーションに必要なモーションを決めていった。まずやっぱりほしかったのが座るという動作。これは今までのゲームでたって会話をするという疑問から生まれてきたモーションで座って話したいという私の希望だった。次にほしかったのが感情表現。やはり文字だけのチャットでは表現できる幅が限られてしまうのでやっぱほしかった。もちろん喜怒哀楽と用意しようと思ったのだが、喜ぶ、怒る、哀しむというのは表現しやすいのだが楽しいというのは喜ぶとそう大きな違いがなかった。なので喜怒哀の3つになった。それから次にやはり手を振るというモーションが欲しかった。これはおそらくログアウトするときやどこかに行くときに使ってもらえるだろうと判断したものだった。この手を振るは予想道理みんなにログアウトの際に使用することが定着した。
それと最後にうなずくモーションを入れてみようと思った。やはり人間の行動を見ていて歩く、感情表現、の他によく行う行動としてうなずくというのがあると思ったからである。
という具合にモーションが決まっていった。他にもいろいろと追加したかったものはあった。たとえば寝る。これは最初の予定では入っていたのだが倒れるというのがあったのでひとまずそっちがあるのでスケジュールの関係上抜くことになった。あとはまぁ欲しかったのは椅子に座るというのだったけど、ちょっとややこしかったのでやめた。やろうと思えば出来なくもなかったんだけど、椅子のないところでやると空気椅子状態になってしまうのでひとまずキャンセルした。
てな感じでいろいろなアクションを作っていった。これが3Dのゲームだったらもっとアクションを入れることも出来たのかもしれないんだけどね、やっぱ処理を軽くするためにはしかたなかったかな。
で、このアクションのシステムはクロスゲートに引き継がれてジャンケンのアクションが追加されました。まぁあのジャンケンのアクションはSAのイベントの際になにか遊びができないかな~って考えていたときにジャンケンを考えつき、同じポーズをとったら負けというねるとんイベントの間に開催していたジャンケン大会につながり、クロスゲートでは正式に採用された。
おそらく今後のネットワークゲームには欠かせない要素の一つとなったかな。

 

출처
http://www.sa.sc-36.net/


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