개발 비하인드

|  스톤에이지가 탄생한 이야기를 알려드려요

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StoneAge의 기획은···

 

그래, 우선 이 기획이 시작된 것은 분명 1998년 1월이었던가. JSS에서는 그때까지 라이프 스톰이라고 하는 온라인 RPG를 세상에 보내, 제2탄으로서 라이프 스톰 2를 1998년 2월에 발매할 예정이었다.그것이 있던 덕분에 NTT 데이터와 네트워크 게임의 이야기가 이전부터 있었던 것 같아, 1997년의 10월 정도부터 「jomon」(StoneAge의 기획 단계의 가제)의 기획서를 LS2의 기획의 사람이 작성하고 있었다.(LS2를 만들면서 말이죠)


그 무렵의 10월은 우리는 Nintendo 64 소프트의 「카멜레온 트위스트 2」(게임적으로는 꽤 재미있을 것이다.어딘가에서 발견하면 잘 부탁한다)의 마스터 업에 분투하고 있었던 것이다. 물론 이야기는 듣고 있었기 때문에 기획서는 보여주고 있었지만, 실제로 내가 할거라고는 생각하지 않았지만···

 

당초의 기획은 그다지 자세하게는 기억하고 있지 않지만, 3,4페이지 정도의 기획서에서 컨셉적으로는 「석기시대를 모티프로 한 세계관」 「성장해 가는 세계」 「공룡과의 공동생활」의 3가지였다고 생각한다. 어쨌든 차분히 본 것이 1회 정도 밖에 없었던 것으로····
첫 번째와 세 번째는 자신이 만든 사양서에도 컨셉으로 계승하고 있지만, 두 번째는 역시 무리였다. 어쨌든 그렇게 될 경우 시간이나 조건에 따라 여러 가지 변화를 줘야 하기 때문에 역시 그럴 여유가 없다고 생각했다. 물론 재미있는 사양인 건 틀림없지만. 워낙 6개월 개발 스케줄이니까 말이야~ 아무리 LS2 엔진을 몇 개 유용한다고 해도 말이야.


그래서, 그 기획을 쓴 사람이 여러가지 사정으로 12월말에 그만두었기 때문에, 이 기획을 우리가 계승한 것이었다.그 얘기를 들은 게 1월의 분명히 6일이었나?그래 연초의 개학일이다.게다가 그 이야기를 오전중에 들었는데 오후부터는 NTT 데이터의 사람이 내객되기 때문에 협의에 참가해 주었으면 한다····
결국 미팅은 잘 몰랐다.기억하고 있던 것이 6월에 발매한다··라고 하는 것이었다.
농담인 줄 알았는데 사장님은 진짜였어.개발 사원이 20명 정도밖에 없고, 현재 대부분의 인간이 LS2를 개발하고 있는데 말이죠.LS2는 발매가 2월이고, 네트워크 게임 같은 것은 대체로 발매하고 나서 2개월은 거의 계속 되고 있는데.

그래서, 조속히 1월부터 SA의 사양서··라고 말할 수도 없고, LS2의 발매가 다가오고 있기 때문에, 사양서 반, LS2의 도움 반이라는 형태로 일을 하고 있던 것일까.          

 

StoneAge는 이렇게 태어났어?

SA는 위와 같은 형태로 프로젝트로서 일어선 것은 좋지만, 스케줄이 터무니없었다. 뭐니뭐니해도 개발기간이 6개월이라는 초과밀 스케줄이다.
보통의 PC게임의 개발 스케줄이 대체로 6개월~1년으로 불리고 있는 요즘, 온라인 게임을 6개월에 마무리하는 것은 보통의 일이 아니라고 생각한다.(참고로 성인용 게임 같은 건 3~6개월이라고 알려져 있어. 어떻게 아냐고... 아하하하하!)

그런데, 1월부터 4월에는 주로 사양과 그래픽 관계의 사양과 테스트를 실시하고 있었다.
게임 개발에 있어 그래픽은 프로그램보다 먼저 완성하는 것이 중요하기 때문에 비어 있던 그래피커 2명과 캐릭터 모델링, 렌더링, 감색.맵, 오브젝트등의 디자인, 색조등을 따지고 있었다.어떻게 3D로 만든 것을 2D 손글씨처럼 만들까... 라던가.
사양에 대해서는 컨셉으로서 생각한 것이 「지금까지 없었던 세계관의 네트워크 게임」 「네트워크 커뮤니케이션 RPG」 공룡들과의 공존생활'이라는 게 주축이다.
사실 세 번째 공룡들과의 공존생활...이라는 것은 생각만큼 실현되지는 않았지만 말이야.(그럴 여유도 없고)


첫 번째 '지금까지 없었던 세계관의 네트워크 게임'이라는 것은 원래의 기획으로도 존재했지만, 그 무렵은 꽤 원시 시대라는 것을 강하게 내놨던가. 하지만 우리가 생각하고 있던 것은 베이스는 원시 시대이지만, 독자적인 세계를 가진 원시 시대라고 하는 느낌일까. 공룡도 꽤 독자적인 것을 넣기도 하고. 꽤 디자이너의 개성도 있었지만, 꽤 리테이크 시작한 것 같아. 나 자신의 공룡 디자인 컨셉으로서는 심플하고 귀여운 것으로 임팩트가 있고 오리지널리티가 높은 것이었다. 물론 디자이너는 이 컨셉에 훌륭하게 대답해 주었지만.


두 번째 '온라인 커뮤니케이션 RPG'라는 것은 지금까지 제가 궁금했던 온라인 게임의 커뮤니케이션성을 추구한 것입니다. 지금까지의 것은 단지 채팅을 할 수 있을 뿐이라는 것이었는데, 여기에 명함이나 액션 등을 추가함으로써 더욱 커뮤니케이션을 도모한다는 것이었다. 물론 SA의 게임 시스템도 그 일환이다.


세 번째 '공룡들과의 공존생활'이라는 건데, 이건 생각만큼 안 됐다. 할 수 있었던 포획 시스템이라든가, 그 애완동물에 이름이 붙거나 레벨업 등의 정도로, 실제로 공존 생활이라고 할 정도가 아닐까. 꽤 게임 시스템의 아이디어는 여러 사람에게 냈지만. 사실은 좀 더 생활에 밀착형으로 할 수 있었으면 좋겠다고. 역시 세세한 수준까지 만들려면 6개월 정도로 할 수 있는 것이 아니네요.

이런 식으로 SA라는 프로젝트가 시작된 것입니다.
AM 8:25 PATLABOR NEW OVA Series 를 보면서···

 

 

원문

◇其の零◇ 「企画のひみつ!」

 

SAの企画は・・・

そう、まずこの企画が立ち上がったのは確か1998年の1月だったかな。JSSではそれまでにライフストームというネットワークRPGを世に送り、第2弾としてライフストーム2を1998年2月に発売する予定だった。それがあったおかげでNTTデータとネットワークゲームの話が以前からあったらしく、1997年の10月ぐらいから「jomon」(StoneAgeの企画段階の仮タイトル名)の企画書をLS2の企画の人が作成していた。(LS2を作りながらね)
その頃の10月はうちはN64ソフトの「カメレオンツイスト2」(ゲーム的には結構面白いはず。どこかで見つけたらよろしく)のマスターアップに奮闘していたのであった。もちろん話は聞いていたので企画書は見せてもらっていたけどね、実際に自分がやるとは思っていなかったけど・・・

当初の企画はあまり詳しくは覚えていないのだけど、3,4ページほどの企画書でコンセプト的には「石器時代をモチーフとした世界観」「成長していく世界」「恐竜との共同生活」の3つだったと思う。なにせじっくり観たのが1回ぐらいしかなかったもので・・・・
1つ目と3つ目は自分が作った仕様書にもコンセプトとして継承しているが、2つ目はさすがに無理だった。何しろそうなった場合時間や条件によって様々な変化をつけなくちゃいけなくなるのでさすがにそんな余裕がないと思った。もちろん面白い仕様であるのは間違いないんだけどね。なにしろ6ヶ月の開発スケジュールだからね~、いくらLS2のエンジンをいくつか流用すると言ってもね。
で、その企画を書いた人が諸事情で12月末にやめてしまったので、この企画をうちが引き継いだのだった。その話を聞いたのが1月のたしか6日だったかな。そう年明けの始業日である。しかもその話を午前中に聞いたのだが午後からはNTTデータの人が来客されるので打ち合わせに参加してほしいとのこと・・・・
結局打ち合わせはよくわからんかった。覚えていたのが6月に発売する・・・と言うことだった。
冗談かと思ったが社長はマジだった。開発社員が20人ていどしかいなくて、現在ほとんどの人間がLS2を開発しているというのにね。LS2は発売が2月だし、ネットワークゲームなんてだいたい発売してから2ヶ月はほとんど就きっぱなしになるというのに。

で、早速1月からSAの仕様書・・・と言うわけにもいかず、LS2の発売が近づいているために、仕様書半分、LS2のお手伝い半分という形で仕事をしていたかな。          

SAはこうやって生まれた?

SAは上記のような形でプロジェクトとして立ち上がったのはいいのだが、スケジュールがとんでもなかった。なんといっても開発期間が6ヶ月という超過密スケジュールである。
ふつうのPCゲームの開発スケジュールがだいたい6ヶ月~1年と呼ばれている昨今、ネットワークゲームを6ヶ月で仕上げるなんざ半端なことではないと思う。(ちなみにエロゲーなんかは3~6ヶ月と言われてる。何で知ってるかって・・・あはははは!)

さて、1月から4月には主に仕様とグラフィック関係の仕様とテストを行っていた。
ゲーム開発においてグラフィックはプログラムより先に仕上げることが重要なので、空いていたグラフィッカー2人とキャラクターのモデリング、レンダリング、減色。マップ、オブジェクトなどのデザイン、色合いなどを突き詰めていた。いかにして3Dで作ったものを2Dの手書きっぽくするか・・・とかね。
仕様についてはコンセプトとして考えたのが「今までにない世界観のネットワークゲーム」 「ネットワーク・コミュニケーション・RPG」 「恐竜たちとの共存生活」というのが主軸です。
実際3つ目の恐竜たちとの共存生活・・・ってのは考えているほど実装は出来なかったけどね。(そんな暇ないし)
1つ目の「今までにない世界観のネットワークゲーム」というのは元々の企画でも存在したが、その頃はかなり原始時代ってのを強く出していたかな。でもうちが考えていたのはベースは原始時代であるけど、独自の世界をもった原始時代という感じかな。恐竜もかなり独自のものを入れたりね。かなりデザイナーの個性もあったけど、結構リテイクだしたかな。僕自身の恐竜のデザインコンセプトとしてはシンプルでかわいいものでインパクトがありオリジナリティーの高いものだった。もちろんデザイナーはこのコンセプトに見事答えてくれたけどね。
2つ目の「ネットワーク・コミュニケーション・RPG」というのは、今まで僕が疑問に思っていたネットワークゲームのコミュニケーション性を追求したものです。今までのものはただチャットが出来るだけというものだったのですが、これに名刺やアクションなどを加えることによってさらにコミュニケーションを計るというものでした。もちろんSAのゲームシステムもその一環です。
3つ目の「恐竜たちとの共存生活」というものですが、これは思ったほど出来なかったですね。出来たのは敵というものを自分の味方にするというシステムとか、そのペットに名前が付けれたり、レベルアップなどなどぐらいで、実際に共存生活って言うほどじゃないかな。かなりゲームのシステムのアイデアはいろんな人に出してもらったけどね。本当はもっと生活に密着できたらな・・・と。やっぱ細かいレベルまで作ろうと思ったら6ヶ月やそこらで出来るものじゃないですね。

こんな感じでSAというプロジェクトが立ち上がったわけです。
AM 8:25 PATLABOR NEW OVA Series を観ながら・・・

 

출처
http://www.sa.sc-36.net/