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GM이야기

세계관의 비밀

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스톤에이지 세계는 '석기시대를 모티브로 하지만 자유롭고 멋대로인 세계'

 

<StonaAge>의 세계는 시대배경으로 석기시대를 가져오고 있지만 현대 문화에도 있는 것과 같은 생활을 즐길 수 있고, 무기점, 도구점, 상점, 학교 등의 다양한 것이 있다. 또한 공룡이나 동물도 도감 등에는 실려 있지 않지만 귀엽고, 때로는 무서운 생물들이 존재하고 있.


굳이 석기시대라는 세계관으로 틀을 정하지 않은 것은 그러한 생활 뿐이라면 코믹함, 즐거움 등이 정해져 버려서, 신기함이 없어져 버리기 때문이다.
또한 배경이나 오브젝트의 그래픽 등은 지금까지와 다른 부드러운 색채로 만들어 하나로 새로움을 선사하고 싶었다.
················이상 사양서에서 발췌·················

라는 느낌으로 스톤에이지의 처음에 있던 기획서에는 특별한 것이 없었다, 제 자신이 스톤에이지의 기획에 들어가 우선 어떤 세계관이 좋을까 하고 여러가지 고민했었다.


처음 기획의 이름은 'Jomon'이라는 조몬 시대부터 제목을 붙였는데, 조몬 시대에만 갇히는 게 아닐까 생각하며 일단 백지화되었다. 석기시대라는 것만 생각한 결과 모든 것이 석기시대라는 것에만 얽매이지 않아도 되는 것이 아닐까 생각했다. 외형이나 어느 정도의 설정은 석기시대를 모티브로 하지만, 그런 상식에 사로잡힐 필요가 없지 않을까. 내가 생각하는 새로운 세계관, 지금까지의 게임에서는 볼수 없었던 세계관을 만들겠노라고 말이다.


하지만 역시 지금까지 없었던 세계관을 만들자니 불안감은 만연했다. 지금까지 시장에 나온 것을 살펴보고 나름대로 인정받고 있는 것이다고 생각했다. LS 세계관처럼 정통적인 검과 마법의 세계를 만들면 편하긴하다. 하지만 나는 기존에 것을 답습하고 싶지 않았고 새로운 것을 만들고 싶었다. 그래서 새로운 세계관은 만들기 쉬운 세계과으로 하자고 생각했다. 아무튼 기존 게임에서 만들어졌던 이미지들이 플레이어 내리에 박혀 나름대로 개념이 심어져 있기 때문에 새로운 세계관이라고는 하지만 기존 게임과 톤앤매너는 유지하고자 했다.

 

그래서 우선 처음 생각한 주된 이미지는 1974년에 방영한 애니메이션 '첫 인간 갸토루즈(국내명 개구쟁이 삐뽀 또는 꼬마 고인돌 빠삐꼬)'의 분위기를 조금 내고 싶다는 생각했다. 뭔가 우리 시대의 석기시대는 고인돌 가족 플린스톤이라는 것도 있었는데, 어느 쪽인가 하면 첫 인간 갸토루즈라고 생각했다. 아마 이건 다 공감할 것이다. 매머드의 고기가 맛있겠다~, 주인공 곤이 자주 쓰고 다니더 뼈 헬멧 멋지다~ 라고 생각했다. 그리고 엔딩곡 '녀석들의 발소리의 발라드'였나? 좋다~~~ 남자 느낌이지. 우리 세대의 석기시대라는 것은 역시 첫 인간 갸토루즈니까  느낌은 조금은 내고 싶다고 생각했다.


그리고 현대의 세계관을 조금 도입해서 친숙한 세계관으로 만들고 싶었다. 석기시대 세계관 그대로라면 생소할 게 분명하기 때문이다. 이 세계관을 조금 더 친숙하기 만들기 위해 편의점, 애완동물, 아르바이트 개념을 어느 정도 변형해 만들거나 융합시켰다. 나머지는 역시 커뮤니케이션을 상당히 우선시한 게임 내용으로 만들었기 때문에 꽤 많이 노력했다. 특히 채팅룸을 만들거나 스토리 설정 등의 세세한 부분일까나.


사실은 더 여러가지 하고 싶은 것도 있었지만, 스케줄상 복잡한 일을 할 수가 없었지만 말이다.
그래도 스톤에이지 세계관 만들기는 내가 하고 싶은 일을 할 수 있어서 즐거웠던 것 같다. 고민되는 부분은 많았는데 또 저런 세계관은 만들어보고 싶기도 하고 아직은 미개척인 것 같고.

 

 

원문

○其の参 SA世界のひみつ

 

SA世界は「石器時代をモチーフにしているが、自由で気ままな世界」

「StonaAge」の世界は時代背景として石器時代を持ってきていますが、現代の文化にもあるような生活を楽しむことができ、武器屋、道具屋、マンション、学校などの様々なものがあり、恐竜や動物も図鑑などには載っていないオリジナルでかわいく、時に怖い生物たちが存在しています。
 あえて、石器時代という世界にしないのは、そういった生活だけだと、コミカルさ、楽しさなどが決まってきてしまい、目新しさがなくなってしまうからです。
また、背景やオブジェクトのグラフィックなどは今までと違った柔らかいタッチで描きそこにも目新しさの1つとして位置付けできる物を提供します。
・・・・・・・・・・・・・・・・以上仕様書より抜粋・・・・・・・・・・・・・・・・・

という感じでSAの企画に携わったときに、最初にあった企画書には特にこういった物はなかったのですが、僕自身がSAの企画に入ってまずどんな世界観がいいのだろうと色々と悩みました。
最初の企画の名前は「Jomon」という縄文時代からタイトルを付けていましたが、あまりにも最初の段階でこのタイトル名だと縄文時代から離れられないのでは無いかと思い、それを一旦白紙にしてもらい、石器時代というものだけを考えた結果、何も石器時代というものだけに縛られなくていいのではないだろうかと思った。見た目やある程度の設定は石器時代をモチーフとするが、そんな常識にとらわれる必要ないではないかと。僕自身の感覚で新しい世界観、今までのゲームではあり得なかったような世界観を作ってしまおうと・・・。
しかしやっぱり今までにない世界観をつくるとなるとやっぱり不安はあった。やはり今までにあった物って言うのはそれなりに認められているということになるしね、安心感はやっぱあるんだ。LSみたいにオーソドックスな剣と魔法の世界なんかはやっぱ楽な部分はある。でも僕自身は同じようなものを作るのも嫌なのでやっぱ新しい物を作ってみたくなった。で、新しい世界観は世界観で作りやすいってのもある。既存の物はユーザーにそれなり既存の概念が植え付けられている訳で、新しい世界観だと自分自身が勝手に作り出しても納得させる物ができる。もちろんそれはそれでちゃんと筋の通ったものは作らないとだめだけどね。

で、まず最初に思ったのが主なイメージとして昔のアニメにあった「はじめ人間ギャートルズ」の雰囲気を少しだしたいなというのが最初だったかな。なんか僕らの時代の石器時代ってやっぱギャートルズなんだよね。フリントストーンっていうのもあったけど、どっちかというとギャートルズなんだよね。おそらくこれはみんな共感してもらえると思う。やっぱあのマンモスの肉はうまそうだと思ったもんな~~、ゴンがよくかぶっていた骨のヘルメットがいいな~~って思うもんな~~。あとエンディングの「やつらの足音のバラード」だっけ?いいよな~~、男って感じだよな。
まぁエンディングは関係ないとしてうちらの世代の石器時代っていうのはやっぱギャートルズだからさ、その感じは少しは出したいなってところでした。
それから次に出したかった世界観としては現代を取り入れてなじみやすい世界観ってのが出したかった事かな。やっぱりさ石器時代そのままだとなじみが無いだろうしある程度デフォルメしたりとか融合させることでわかりやすく馴染みやすくなるかなって。まぁそれがコンビニだとかペットという概念だとかアルバイトだとかね。
あとはやっぱりチャットをかなり優先させたゲーム内容にしたからのんびり出来る雰囲気作りかな。これはやっぱりがんばりたかった。特にそれは舞台設定やストーリーなどの細かなところかな。面白くでもなんだかあったかいような、そう言ったものを心がけてたかな。
ほんとうはもっと色々とやりたいこともあったけど、急な作りのシステムだったからあまり複雑なことが出来なかったりしたけどね。
でも世界観作りは自分のやりたいことをさせてもらったから楽しかったかな。悩むところはたくさんあったけど。またああいった世界観は作ってみたいかな。まだまだ未開拓なところだと思うし。

 

출처
http://www.sa.sc-36.net/